Kalau kamu merasa dunia game belakangan ini vibes-nya campur aduk—rilis besar tetap ramai, tapi berita studio tutup juga sering lewat di timeline—kamu tidak halu. Periode 2025 menuju 2026 itu fase transisi yang serius: industri game lagi “dibentuk ulang” dari sisi kreatif, bisnis, sampai cara orang main.

Di satu sisi, ada tanda-tanda pemulihan setelah beberapa tahun yang berat. Ada juga tren baru yang bikin developer dan pemain sama-sama bertanya: ini bakal bikin game lebih bagus, atau justru makin aneh? Laporan dan rangkuman akhir tahun dari media industri mencatat 2025 sebagai tahun yang “stress-inducing” karena banyak faktor datang barengan: generative AI, restrukturisasi perusahaan, gelombang PHK, sampai isu-isu kultur yang memengaruhi kreativitas. Game Developer

Nah, artikel ini ngebedah “world of gaming” 2025–2026: tren industri, isu yang bikin panas, dan perubahan signifikan di sektor kreatif game. Bukan sekadar daftar buzzword, tapi apa artinya buat gamer, developer, dan konten yang bakal kita mainkan tahun depan.


1) Industri Game Mulai Keluar dari “Video Game Winter”, Tapi Belum Balik ke Era Euforia

Salah satu vibe paling kuat menjelang 2026: industri game terlihat mulai stabil lagi, tapi tidak dengan cara yang sama seperti era 2010-an (yang pertumbuhannya gila). Boston Consulting Group (BCG) menilai industri game memasuki 2026 dengan peluang pertumbuhan baru seiring “platform convergence” (batas PC–konsol–mobile makin blur), dengan sinyal pemulihan dari slump pasca-pandemi dan stabilisasi di sisi employment dan investasi. BCG Global

BCG juga menyorot bahwa gamer tetap antusias: sekitar 55% responden survei mereka mengaku waktu main meningkat dalam 6 bulan terakhir. BCG Global

Artinya apa? Pasar masih ada, minat masih ada. Tapi model bisnis, cara produksi, dan bentuk konten game sedang dipaksa berubah biar survive.


2) Layoffs dan Restrukturisasi: Luka yang Belum Benar-benar Sembuh

Kalau kamu ngikutin berita industri, kamu pasti sering lihat kata “restructuring” dipakai seperti mantra. GDC 2025 State of the Game Industry mencatat dampak PHK terasa luas: 41% responden melaporkan merasakan dampaknya, termasuk melihat rekan satu tim atau tim lain terdampak. Alasan yang disebut beragam—restrukturisasi, penurunan pendapatan, sampai perubahan pasar—dan sebagian bahkan tidak diberi alasan. GDC

Ini ngaruh langsung ke sektor kreatif:

  • Tim jadi lebih kecil, scope dipangkas
  • Proyek-proyek “eksperimental” lebih gampang dibatalkan
  • Siklus produksi makin pragmatis: yang aman dan terbukti laku diprioritaskan

Buat gamer, dampaknya sering terasa dalam bentuk delay, konten yang lebih “main aman”, atau game live-service yang diperas lebih lama ketimbang bikin IP baru.


3) Generative AI: Ujian Pasar Pertama, dan Debatnya Makin Panas

2025 sering disebut sebagai momen “first market test” generative AI di game. Di ranah publik, kita melihat makin banyak game atau fitur yang menyebut AI—mulai dari asset, voice, sampai NPC. Game Developer menyorot bahwa game yang mengungkap penggunaan generative AI di Steam punya angka pemasukan besar secara agregat, tapi di saat yang sama problem etika dan dampak kreatifnya tidak hilang. Game Developer

Dari sisi developer sendiri, GDC 2025 report nunjukin sentimen yang makin hati-hati: 30% responden percaya generative AI berdampak negatif ke industri, meningkat dibanding tahun sebelumnya. Alasan yang disebut termasuk isu pencurian IP, konsumsi energi, penurunan kualitas konten AI, bias, dan kebutuhan regulasi. GDC

Sementara itu, BCG cenderung melihat AI sebagai pendorong pengalaman baru (powering innovative gaming experiences). BCG Global

Intinya: AI di game itu bukan “iya atau tidak”. Ia jadi spektrum:

  • Ada use case yang benar-benar membantu (pipeline art, prototyping, tooling).
  • Ada juga yang bikin marah (voice acting diganti, asset generik, dunia game terasa “copy-paste”).

Perubahan signifikan di sektor kreatifnya ada di sini: proses produksi makin “hybrid”, tapi standar kualitas dan etika jadi medan perang baru.


4) Live Service Masih Menggiurkan, Tapi Pasarnya Overcrowded dan Kreativitas Bisa Mandek

Live service itu seperti gula: manis buat revenue, tapi kalau kebanyakan bikin enek. GDC 2025 report mencatat sekitar sepertiga (33%) developer AAA yang disurvei sedang mengerjakan game live-service. Namun banyak juga yang tidak tertarik, dan kekhawatiran besar ada pada oversaturation pasar—sulit bangun basis pemain yang sustain. GDC

Secara kreatif, ini bikin dua arus:

  1. Studio yang memaksimalkan “loop” engagement (battle pass, seasonal content, event)
  2. Studio yang justru cari diferensiasi lewat single-player kuat atau indie-style experimentation

Kita lihat ke 2026, tren ini kemungkinan makin “terpolarisasi”: live service yang sukses makin dominan, yang gagal bisa cepat ditinggal.


5) Platform Shift: PC Naik Kencang, Steam Deck dan Ekosistem PC Jadi “Pusat Keramaian”

Ini salah satu perubahan yang banyak orang mungkin tidak sadar: fokus pengembangan makin condong ke PC. GDC 2025 report mencatat proporsi developer yang mengerjakan game PC naik menjadi 80% (dari 66% pada tahun sebelumnya). Mereka juga menyebut Steam Deck sebagai salah satu alasan yang mungkin berkontribusi, karena jadi “jembatan” gaya konsol di ekosistem PC. GDC

Bukan cuma itu: tren web browser game juga naik (16% developer menyebut mengerjakan game browser). GDC

Buat sektor kreatif, ini penting:

  • Desain UI/UX makin lintas device (PC desktop + handheld + kadang cross-save)
  • Performance dan optimisasi jadi selling point lagi
  • Komunitas modding dan UGC di PC makin relevan

6) UGC dan Creator Economy: Roblox-ifikasi Industri, Tapi dalam Versi yang Lebih Serius

Kalau dulu UGC dianggap “bonus”, sekarang ia bisa jadi fondasi. BCG menyorot UGC dan creator economy sebagai pendorong engagement, bahkan menyebut contoh bahwa game awal yang dimainkan banyak anak termasuk Minecraft dan Roblox—dua raksasa UGC. BCG Global

Newzoo, lewat Global Games Market Report 2025 (free edition), juga menekankan pertumbuhan ekosistem platform dan UGC sebagai salah satu topik besar: bagaimana Roblox dan creator-driven model mengubah cara pemain engage dan cara IP dibangun. InvestGame.net

Di sisi demografi, Newzoo memproyeksikan basis pemain global mencapai 3,6 miliar di 2025, dan menyorot Gen Alpha sebagai porsi pemain yang meningkat, terutama di PC. InvestGame.net

Implikasinya buat sektor kreatif:

  • Game makin dibangun seperti platform, bukan produk sekali tamat
  • Kreator jadi “co-developer” lewat map, mode, skin, dan konten komunitas
  • Studio yang paham komunitas dan tooling kreator punya keunggulan

7) Cloud Gaming dan “Platform-Agnostic Future”: Main di Mana Aja Jadi Target Industri

BCG menyebut cloud gaming sebagai pendorong masa depan yang lebih “platform-agnostic” (batas perangkat makin kabur). BCG Global

Kalau cloud gaming makin matang, sektor kreatif bakal makin kebawa:

  • Desain aksesibilitas (kontrol, latency tolerance)
  • Struktur bisnis bundling (langganan, katalog game)
  • Distribusi global yang lebih gampang (tidak semua orang butuh hardware mahal)

Buat gamer, ini bisa jadi kabar baik, tapi juga bikin kompetisi layanan makin keras.


8) Langganan dan Paket Game: Perang Retensi, Bukan Sekadar Penjualan Sekali

Newzoo dalam metodologi report-nya jelas memasukkan console multi-game subscriptions (contoh: Xbox Game Pass, PlayStation Plus) sebagai komponen spending. InvestGame.net

Model langganan bikin industri makin fokus ke:

  • Retensi
  • Konten berkala
  • Game yang “punya alasan” untuk balik dimainkan

Secara kreatif, ini kadang menghasilkan konten yang lebih rutin, tapi risikonya: game jadi terasa seperti “tugas harian” kalau desainnya terlalu mengejar engagement.


9) Regulasi Loot Box dan Random Rewards: 2026 Bisa Jadi Titik Kencang

Isu loot box tidak pernah benar-benar hilang, tapi menjelang 2026 tekanannya makin terasa di Eropa. Ada pembahasan Digital Fairness Act (DFA) yang berpotensi menyasar loot box dan randomized rewards, termasuk kemungkinan larangan atau syarat seperti parental consent untuk minor. Passle

Di level negara, contoh yang muncul adalah Poland yang membahas pendekatan untuk mengklasifikasikan loot boxes sebagai perjudian lewat draft perubahan hukum. WH Partners

Untuk sektor kreatif, ini bisa mengubah desain ekonomi game:

  • Monetisasi harus lebih transparan
  • Sistem gacha/loot box mungkin diganti model lain
  • Publisher global harus menyesuaikan per wilayah

Dan ujungnya, gamer mungkin dapat pengalaman yang lebih fair, tapi monetisasi bisa “mutasi” ke bentuk lain yang sama-sama agresif kalau tidak diawasi.


10) Serikat Pekerja dan Isu Budaya Industri: Kreativitas Butuh Kondisi Kerja yang Waras

Salah satu “bright spot” yang dicatat Game Developer adalah tren unionization (pekerja berserikat), termasuk berita bahwa id Software membentuk serikat. Game Developer

Kalau tren ini terus naik di 2026, dampaknya bisa besar:

  • Negosiasi soal crunch
  • Perlindungan untuk pekerja kreatif
  • Stabilitas tim yang bikin kualitas game lebih konsisten

Ini bukan isu “politik doang”. Kondisi kerja menentukan kualitas output kreatif. Game bagus itu bukan cuma ide, tapi juga eksekusi yang butuh tim sehat.


11) Platform Baru Ikut Main: Netflix dan Game di TV, Bukan Sekadar Bonus Mobile

2026 juga menarik karena pemain besar non-tradisional makin agresif. Contohnya Netflix yang menyiapkan game FIFA (simulasi sepak bola) yang akan hadir lewat Netflix Games, terkait momentum World Cup 2026. The Verge

Ini sinyal bahwa “tempat main game” makin luas:

  • Layanan streaming masuk game
  • IP olahraga jadi rebutan
  • Distribusi game bisa melekat pada platform hiburan lain

Buat sektor kreatif, ini membuka peluang kerja sama baru, tapi juga tantangan: game harus dibuat cocok untuk cara konsumsi yang lebih casual dan cepat.


Kesimpulan: 2025–2026 Itu Era Rebuild, Bukan Sekadar “Next Big Releases”

Kalau dirangkum, dunia game di 2025–2026 bergerak dalam tiga kata: rebuild, adapt, converge.

  • Rebuild, karena industri baru saja melewati gelombang berat (PHK, restrukturisasi). GDC
  • Adapt, karena AI, regulasi, dan model bisnis memaksa studio mengubah cara produksi dan monetisasi. GDC
  • Converge, karena batas platform makin kabur: PC naik, handheld PC, cloud, subscription, UGC, bahkan Netflix ikut bermain. BCG Global

Buat gamer, ini berarti 2026 tidak cuma soal “game apa yang rilis”, tapi juga soal bentuk pengalaman bermain yang berubah: lebih lintas platform, lebih dipengaruhi komunitas, lebih panjang umur lewat konten berkelanjutan, dan lebih diawasi dari sisi regulasi.

Buat developer, pertarungannya bukan cuma bikin game yang seru, tapi bikin game yang bisa hidup di ekosistem baru tanpa mengorbankan kreativitas dan kualitas.

Vortixel http://gamervortixel.com/

Vortixel merupakan sebuah entitas kreatif yang berada di persimpangan antara teknologi dan seni, didirikan dengan visi untuk menjembatani dunia digital dengan keindahan estetika. Dengan semangat inovasi dan komitmen terhadap kualitas, Vortixel menerjemahkan dinamika vortex dan detail pixel menjadi karya-karya yang memukau secara visual dan berdampak secara teknologi.

You May Also Like

More From Author

+ There are no comments

Add yours